約 3,600,846 件
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/138.html
System-∀99 ∀ガンダム ∀ガンダム パーツデータ System-∀99 ∀ガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 36 100000GP 格闘 歩行 ロングライフルマスタリナノスキンIフィールド・ビーム・ドライブDHGCP月光蝶ムチマスタリスラスター・ベーン 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールドビーム・サーベル BURST 月光蝶 MG 87 300000GP 備考 バックパック無し・脚部のみでブースト可能 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ∀ガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ナノスキン --- Lv★ % % % MG Lv01 44280 2 15372 2.83% 2.83% 100% Lv1 ロングライフルマスタリLv2 ナノスキン Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 32340 1 12550 1.97% 1.97% 7660 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 腹部ビーム・キャノンミサイルIフィールド Lv★ 182250 2 70750 12% 12% 15350 MG Lv01 132840 1 51430 8.5% 8.5% 11970 Lv1 Iフィールド・ビーム・ドライブLv1 DHGCPLv1 月光蝶 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 10780 2 3610 0.66% 0.66% 0% 9780 Lv1 ムチマスタリLv3 ナノスキン ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 32340 2 12550 1.97% 1.97% 100% Lv3 ナノスキンLv5 スラスター・ベーン --- Lv★ % % % MG Lv01 132840 2 51430 8.5% 8.5% 100% Lv2 ナノスキンLv3 スラスター・ベーン Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 36 87 ビームサーベル(∀) ダブルサーベル 36 87 ガンダム・ハンマー ムチ 36 87 ビーム・ライフル(∀) ロングライフル 36 87 シールド(∀) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ヴィクトリーガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ターンX ◯ ◯ ◯ ◯ --- シャイニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/615.html
ガンダム(G):特殊武装(RX-79[G]/ロングライフル開発) 開発費用 500,1ターン Gリクセン型・C 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 15 陸 O O 限界 170% 砂 O O センサー C 寒 △ △ ステルス B 水 耐久 180 宇 運動 19 空 O 移動 5 山 O O 物資 280 森 O O 消費 55 NAME DMG HIT RNG SIZE ロングライフル 25 x 5 60 2-3 S Cバルカン 3 x 10 50 1-1 搭載 格闘シールド 60 x 1 80 0-0 -- SPECIAL DATA 制圧可能 武装変更可能 陸戦型ガンダム[マシンガン装備] 陸戦型ガンダム[ミサイルランチャー装備] シールド装備 サブフライトシステム搭乗可能 援護に最適 - メロンジュース (2018-10-15 21 54 01) 名前
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6462.html
ガンダムブレイカー3 【がんだむぶれいかーすりー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション4プレイステーションVita メディア 【PS4】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコエンターテインメント 開発元 クラフト マイスター 発売日 通常版 2016年3月3日BREAK EDITION 2017年3月30日 定価 通常版 / BREAK EDITION【PS4】7,600円 / 8,600円【PSV】6,800円 / 7,800円(各税別) 廉価版 Welcome Price!! 2017年3月30日【PS4】3,600円【PSV】2,800円(各税別) 判定 良作 ポイント ガンプラゲー第3作ビルダーズパーツによる無限のカスタマイズ性サポートキャラとしてSDガンダム追加 ガンダムシリーズ 概要 特徴 ストーリー刷新 SDガンダムの登場 システム面の進化 評価点 過去最高の自由な「俺ガンプラ」 よりパーツが手に入りやすくなったミッション 戦闘システムの更なる強化 王道を行くストーリーと魅力的なキャラ バウンティハンターモード DLC その他の評価/改善点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ガンプラアクションゲーム『ガンダムブレイカー』シリーズの第3作目。 これまでのシリーズ作品とコンセプトは何ら変わらず、良いところはそのままに、悪かった部分は改善され、さらなる進化を遂げた。 本作は主にビルダーズパーツや収録機体数の増加が目玉となっており、より「ガンプラゲー」としての完成度を高める事に注力されている。 特徴 ストーリー刷新 今までの「ガンプラシミュレーター」という設定はそのままだが、キャラクターや世界観はより現実感のあるものへと刷新された。 今回は、宇宙エレベーター(軌道エレベーター)が完成し、『ガンプラバトルシミュレーター』が一般的なゲームとして広く普及した世界が舞台。ゲーセン通いのプレイヤーがヒロインにスカウトされ、衰退した地元商店街の立て直しのため、ヒロインが創設したガンプラバトルチームに参加して様々な大会に挑戦し、商店街の名を広めていくというものである。 SDガンダムの登場 サポートキャラとしてSDガンダム・BB戦士が新登場する。 NPC専用ではあるものの自機と同様にカラーカスタマイズが可能で、騎士ガンダム、武者頑駄無、コマンドガンダムなどなどツボを押さえたラインナップの11+1種類(*1)がある。 初めは騎士ガンダムしかないが、ストーリーやビルダーズレベルを上げるなどで新たなスタイルを獲得可能。物語の中では「トイボット」と呼ばれる家庭用のペットロボットのような存在であり、基本的には喋ることはないが、ガンプラシミュレータ上では音声合成システムを利用して普通に言葉を話す。 システム面の進化 収録機体数が増えたのはもちろん、今回から新たに「ビルダーズパーツ」と呼ばれる単品パーツの装備が可能になった。 ガトリングガンやビット、対艦刀、ビーム砲などのアニメでもよく見かけたサブウェポン類はもちろん、ガンダムやザクのブレードアンテナ、コックピットやレドームなども機体の各所に装備できる。これによって自分好みの機体にカスタマイズでき、また、パーツごとの固定武器を気にせずカスタマイズができるようになり、自由度が広がった(後述)。 評価点 過去最高の自由な「俺ガンプラ」 パーツ・武器の性能の差やEXアクションの装備制限、パーツのスキルに関する制限が(ほぼ)撤廃 前作までは作品の新旧や原作設定上の機体の優劣など(*2)(*3)に基づき、初期性能及びそれに付随する最終性能にも差があったが、今回はいずれもジャンル内の基本性能は同一に設定された。 付属するオプション装備やパーツ固有のEX・バーストアクション(*4)、一部特殊な武装の個性(*5)を除けば基本性能や数値的な攻撃力は全て均一化されている。 武器カテゴリごとに決められていたEXアクション及び、シャイニングフィンガーや月光蝶などといった前作までは特定のパーツの装備が必要だったEX・バーストアクションは、今作では一定回数使用する事で装備制限が撤廃され、必要パーツをセットしなくても使えるようになる仕様に変更された(一部エフェクトの色などが変わるものはあるが、性能が劣化するといったことは基本的にない。詳しくは後述)。 例えばマシンガンを装備していてもバズーカのEXアクションを使うことができる為「普段はマシンガンが使いやすいが、いざというときはバズーカのEXアクションで状況を打開したい」というように、自分の扱いやすさに合わせてカスタマイズが可能。 初代ガンダムの最終決戦仕様(バズーカ2丁持ち+ビームライフル)(*6)の様な原作を再現したものはもちろん、「ダークネスフィンガーを使うシャイニングガンダム」や「トランザムを使うF91」、もっと極端なら「光の翼を使うガンタンク」や「ゴッドフィンガーを使うザク」、バーストアクションならば「月光蝶で文明を破壊するダブルオークアンタ」や「クアンタムバーストで対話する∀ガンダム」などといった原作からかけ離れたカスタマイズさえも実現可能である。 これにより、前作までの機体にありがちだった「最終的にはみんな同じような見た目になる」ということがなくなり、強化やスキル構成で細かい差が出るようになったため、プレイヤー個人単位での差別化に成功している。 SDガンダムにもEXアクションがウェア(見た目)ひとつにつき1種類設定されており、対応したウェアで一定回数出撃することで、自機のEXアクションに加えることができる。 なお、「フェイズシフト装甲」や「ツインドライヴシステム」といった前作までは一部のパーツのみについていた固有アビリティに関しても、合成で他のパーツに引き継げるようになった為、ジムやザクにフェイズシフト装甲を搭載するといったこともできる。 それ自体は見た目云々かんぬんに影響はないものの、機体性能の強化に有用な固有アビリティも多く存在している為、この調整についても、機体の性能差をなくす上で非常に大きな要素となった。 特に『2』では、バーストアクションやパーツの固有EXアクションの性能欲しさに、最終的には誰もがほとんど同じ機体構成に落ち着いてしまっていた為、この改善をもって、正しく「自分だけの俺ガンプラ」を作り上げる事が可能になった。 ただし、依然として強力なパーツ自体は一部残っており、厳密な「最強」を目指すとなると似通ってしまう事にはなる。もっとも、これはカスタマイズ要素のあるゲームの宿命と言っていいだろう。 付属シールドの大幅追加 特定のパーツをセットすることで使えるようになる、いわゆる「付属シールド」の種類も大幅に増えた。 前作までは一部パーツを除いて、基本的に防御力微増などの恩恵が得られる程度で正式なシールドとしては使用できず、お飾り同然だった。本作ではきちんとシールドとして機能する。 ザクの右肩部シールドやジェスタのバックパックに懸架されているシールドなどはもちろん、ダブルオーライザーの背部バインダーやバンシィのアームド・アーマーVNなども含まれる。流石に個別のモーションが用意されているわけではないが、原作でシールドに使える/使った設定があるものはおよそ使えるようになったと言っていいだろう。 特に「ブリッツガンダムのトリケロス」や「ガンダムデスサイズヘル(EW版)のアクティブクローク」などがシールドとして使用可能になった点はファンからも好評である。 Lvも元パーツに依存している為、強化の手間が省けるという利点もある。ただし、武器も含めたパーツの付属装備にはアビリティを付けられない為、単純にパーツ一つ分のアビリティをロスする事にはなる。これが性能面では結構な痛手となる為、あくまでもおまけ機能と考えた方がいい。 もちろん、付属シールドをあえて使わずに個別のシールドパーツを装備することも今まで通り可能。設定上は別途にシールドを装備できる、ダブルオーライザーの様な機体も矛盾は起きない。 ビルダーズパーツによるカスタム幅の拡大 今作で新たに登場したシステムで、対艦刀やビットなどの武装、追加スラスターなどのオプション、ブレードアンテナなどの装飾といった様々なパーツを後付けで装備できる。 合計7つまでという制限こそあれど、設定されたキャパシティ内でなら組み合わせに制約はないため、火砲で全身を固めた機体や、ビット・ファンネルで雨あられと攻撃を浴びせる機体などが作成できる。 更に、GNドライヴ等の作品固有のパーツまでこのビルダーズパーツに含まれており、装備することでトランザムのEXアクションが使用可能になるなど、ビジュアル面のみならず、性能面でもカスタマイズ幅の拡大に一役買っている。勿論カラー変更も可能であるため、機体の外観や統一性を損なうこともない。 ビルダーズパーツはある程度の位置調整とサイズ変更が可能。更に他のパーツとの干渉も無視できるため、上手く使えばガンプラの見た目そのものを大きく変えるカスタマイズも可能。更にアップデートによってシールドのサイズ変更も可能になった。 よりパーツが手に入りやすくなったミッション 前作まではパーツが外れた状態の敵を倒す事でしかドロップ増量の効果は受けられず、パーツアウトさせても倒す前にくっつけられてしまったり、パーツアウトと同時に倒してしまった場合は意味がなかったため、特定の武器や戦法以外では意図してドロップを稼ぐ事が難しかった。 しかし今作では、パーツアウトさせた時点でその分のドロップが発生、倒すと同時に外したパーツからもきちんと追加ドロップが発生する仕様になったため、普通にプレイしていてもパーツやアイテムを稼ぎやすくなった。 更に「ホットスポットシステム」という、難易度が上昇する代わりにドロップパーツの高性能化やレアな敵機体が出現する仕様が追加。 あくまで自己選択ではなく、一度クリアしたことのあるミッションでランダムに発生する現象。一部、この状態でないとドロップしにくいパーツも存在する為、これが発生したミッションは積極的に挑戦して損はない。 今回は「ガンプラバトル大会」という設定のため、ミッションの要所で出現する敵エースも他の参加者がカスタマイズしたガンプラということになっている。 当然、機体構成も全くバラバラの為、倒すとドロップするパーツも武装も多岐にわたる。敵エース機体のレパートリーも複数あり、加えて前述のホットスポット出現によっても変化するため、同じパーツばかりが集まってしまうということもない。 一方で従来の様な、大会以外のステージではボスとして固定構成の敵も登場。こちらは数が減った事で特定の機体を狙う事は難しくなっているが、パーツ集めに関する手間は格段に省かれた。 戦闘システムの更なる強化 シリーズとして3作目となるにあたり、『2』で順当に進化を遂げた部分から、更に『1』の良かった仕様や『2』の改善点を加えた、良質なアクション性を誇る。 例えば『2』ではオプション装備の変更は『方向キーを長押し+右スティックを12方向に倒す』という操作だったが、今作では装備できる数を8つまでに減らした代わりに『方向キーの1回押しおよび2回押し(*7)』だけで変更できるようになった。 なお『2』でも4種まで十字キーにショートカットとして登録できたので、すぐ使えるオプションが8種に増えたとも言える。 ロングライフル等の一部射撃武器カテゴリは、『2』では手動で照準を合わせるシューティングモード専用となっていた事で使い辛い武装とされていたが、本作では『1』同様に全ての射撃武器をロックオン状態で撃てる。 逆に、シューティングモードも全ての射撃武器で使用可能となった。威力や集弾性能が上がるといった恩恵がある他、シューティング専用だった武器については、改めてシューティングモードを使用すると威力上昇幅が更に大きくなる為、「使うも使わないも自由、扱いは難し目でデメリットもあるが適切に使えれば強い」という絶妙なシステムになっている。 ガンプラのアビリティも増えている。その上、合計限界値こそあるものの、パーツ毎に同じアビリティの重ね掛けも可能。1つのアビリティを複数のパーツに付け、それぞれをキッチリ強化すれば、より高い性能が獲得できる。 例えば「のけぞり/よろけ耐性」はその名の通りだが、アビリティ1つあたりで+150%が限界の所、複数パーツで重複させる事で最大1000%、ほとんど影響を受けないレベルまで上げる事ができる。 固有アビリティは、「特徴」部分に記載の通り、他機体にも移せるようになったが、本作では「固有アビリティしか持っていない効果」というものがほとんど存在していない。固有アビリティはあくまでも「強化せずとも一定の効果を発揮する」、いわゆるボーナス的な立場に代わっており、同じ効果の汎用アビリティがあるなら無理に使う必要はない。この辺りも、持ち上げなくとも腐らせない、良い塩梅に収まっていると言える。 王道を行くストーリーと魅力的なキャラ 本作のストーリーモードは上記の通りに、ガンプラバトル大会で活躍し商店街を復興させる……と、『プラモ狂四郎』などのガンプラ漫画のようなベタ過ぎるストーリーだが、それがガンプラ世代には親しみやすくなっている。 キャラクターも、ヒロインで模型店の娘の「ミサ」や、チームのエンジニアとなる無精ながら腕利きの中年「カドマツ」、キワモノのテンプレの様な「ミスターガンプラ」など魅力のあるキャラが多い。トイボット「ロボ太」の外装はSDガンダムの「騎士ガンダム」そのまま。声優もアニメ等で声を当てていた松本保典氏となっている。 前作では、最終盤までヒロインがただの戦友のまま、存在感をイマイチ示せなかった反省か、ヒロインのミサ(CV.井口裕香)はより明確に「ヒロイン」としての立ち位置を確立できるように工夫されている。 ストーリーモードでは度々会話シーンが入るが、ミサは主人公と一緒に行動しているため、立ち絵が自分の横(*8)に表示される。対戦相手などと会話する場合は、改めて相手に向き直った立ち絵が表示されるため、基本的に画面にはミサの後ろ姿が映っている。 演出として細かいだけでなく、会話している中でも、ミサが都度プレイヤーの方を見て(振り向いて)感想や考えを語り掛ける為、喋らない主人公にありがちな「蚊帳の外」感を軽減させる事にも繋がっている。 また、ゲーム内のショップはミサの自宅(に繋がっている?)であり、それ故にショップ画面を開くと同じようにしてミサが登場。ボックスの外観に少々被っている為、表示が邪魔な場合はコマンドで「ミサをどける」事もできる。何度かどけたり戻したりするとその度に色々な台詞で反応し、最終的には不機嫌になった挙句、コマンドを入れてもどかなくなる。 ちなみに「ミサをどける」コマンドは操作説明の原文ママ。なお、ストーリー上、ミサが一旦離脱するタイミングではミサが出てこなくなる。この場合は上記のどかす/戻すコマンドも使えない。 対戦相手も基本的には「ガンプラ仲間」であり、平均年齢も高め(*9)なため、ストーリーは程々の起伏がありながらも過度な急展開はなく、和気藹々と言う感じで進行する。 前作が作品固有の世界観にどっぷりとハマらせたにもかかわらず、最後の最後に「イベントの余興」という設定へ無理やり引き戻した事が否寄りの賛否両論となった為、ストーリーもキャラも一本筋が通ったという点も評価されている。 新ハードに移行した事によって強化された演出面も◎。紙芝居ながら、会話のみでストーリーが展開していくADVパートが追加された事で、より本家ビルドシリーズのアニメを思わせるような雰囲気が出るようになった。 何より、戦闘に関係したイベントの演出強化も嬉しい所。「2」はアクションが全体的に泥臭い場面(*10)が多かった中、主人公が活躍する場面は一貫してスタイリッシュなアクションを見せてくれる。これが地味ながら重要なポイントで、「手塩にかけて作り上げた『俺ガンプラ』が映像の中で躍動する」という、一度でもガンプラにハマった事があるプレイヤーにとっては、何とも言い難い感慨がある。 バウンティハンターモード 今作では他のプレイヤーが作成し、アップロードされた機体と戦う「バウンティハンターモード」が実装されている。相手を倒せばストーリーモードと同じく敵の使用していたパーツに加え、事前に設定された賞金が手に入る。序盤からプレイ可能。 戦う相手や相手の数(2~4機)を設定でき、ある程度の難易度調整が可能。ダメージを与えたり、パーツアウトを起こすことで、通常のパーツドロップはもちろん、少額ずつ追加賞金も手に入る。 見た目優先の機体や他の作品の再現機体、ネタ機体などがあるので、単純なギャラリーとしてちょくちょく覗いてみるのも面白い。また愛機をアップロードすれば自分の愛機と戦うことも出来る様になる。 ネット環境がなくてもプレイすることが可能で、その場合はストーリー中で乱入してくる敵ガンプラチームの機体のみになる。 但しネット環境があるとランキング補正で最大200%の賞金補正がかかるので、ネット環境がないプレイヤーとは懐事情に差が出てくる。 建前的には、文字通りの資金稼ぎ用モードとして用意したとの事。一戦一戦はそう時間がかからずに終わるが、獲得金額も多くはないので、どちらかというと回転率重視の設定。しかし、稀にパーツと同時に超高額賞金をドロップする事もある為、ちゃんと繰り返せば文字通りの賞金稼ぎにも十分役立ってくれる。 DLC 今作のDLCは前作とは異なり、(第1弾を除き)有料となった。第1弾以降は5回に分けて計6段まで配信され、その合計金額は5500円(*11)とやや高め。その反面、本作のDLCは単なるミッションの追加ではなくサイドストーリー仕立てになっており、完全新規のボイス収録も行われている。合計23+SD1機の追加機体、第2弾以降は毎回4種類の新ビルダーズパーツ追加、2パターンの新規強化アイテムの追加、DLC分の追加トロフィーと、内容は極めて充実しており、高くはあるものの値段相応の大ボリュームとなっている。 DLCの物語は第2・5・6弾で繋がっており、第1・3・4弾は単体で完結している。尤も細かな伏線や設定等、厳密には第2弾以降全て繋がっている。 第3弾では追加ビルダーズパーツに「ガンダムビルドファイターズA」に登場したマーキュリーレヴとアメイジングレヴが登場。また本作が初代の■■■という事実が判明するシナリオがあり、それに合わせて初代のステージが追加されている。初代をプレイしたユーザーには嬉しいサプライズになっている。 追加機体は『鉄血』を中心に、特徴的な外見を持つ機体、限定販売された機体等が参戦している。オリジンの「モビルワーカー」や1stガンダムの「ボール」等といった誰得キワモノも参戦する。所謂「コンパチ機体」も少なからず参戦しているが、新しいモーションや特殊装備、バースト技で可能な限りの差別化を図っている。第6弾では、配信当時まだガンプラ化していなかった「ガンダムTR-6[ウーンドウォート]」が参戦し、ファンを驚かせた。 ちなみにDLCを購入しなくても、DLC購入者と一緒にプレイすれば、DLCミッションにチャレンジでき、新規強化アイテムも手に入る。新規強化アイテムも効果は抜群に高く、バランスを壊さない程度にガンプラ強化の快適性を上げてくれる。 また、追加要素と同等かそれ以上に好評なのがストーリーの良さで、プレイヤーからは絶大な評価を得ている。特に第4弾はガンダムファンの誰もが知っているとあるSD機体を極めて上手く物語に組み込み、第6弾クライマックスは展開の絶妙な緩急と穏やかなで余韻が心地よいラストで締めくくるという、本作を良作たらしめる決定的な要素の一つとなっている。 なお、新作発売後の現在では「BREAK EDITION」として、本編+全DLC込みでソフト1本分の金額で購入できるバージョンも存在。新作の出来がアレなので、今から本作に触りたいという人は間違いなくこちらがお得。 その他の評価/改善点 パーツが複数所持できるよう仕様が戻った。 2では同一パーツを複数所持する事はできず、性能はもちろん、塗装内容もパーツ毎の設定だったため、他の設計図に使おうとするとアビリティの無駄な重複や、その都度、色を塗りなおすなどの作業が必要だった。 今回は目的別に強化して使い分けることが可能になり、面倒な管理は不要に。塗装に関しては、逆に付け外しを確定する(塗装済みパーツを外した状態でアセンブリ画面を抜ける)度にリセットされてしまう仕様になったが、設計図には塗装内容も込みで記録されている為、設計図を上書きするか、設計図で使用したパーツが無くならない限りは、設計図をロードするだけで塗装しなおす必要はない。 パーツが外れた時、自動で戻ってくるようになった。 2までは自機パーツが外されるとその場に立ち止まってパーツを引き寄せる操作をしなければならなかったが、今回はひとりでに戻ってくる。従来の様に立ち止まったり、自力でパーツに近づく事で回収までの時間を早める事もできる為、パーツを引き寄せている最中に攻撃されて状況が泥沼化するような事故が少なくなった。 アビリティの自由化に伴い、パーツアウトさせられる可能性そのものもかなり軽減できる為、戦略としての要素は残しつつ、過度なストレスは受けにくい調整具合。 『鉄血のオルフェンズ』や『サンダーボルト』などのタイムリーな作品をはじめとして、収録機体数はさらに増加。風雲再起(ウマ型MF・SFS)など、ヒト型ではない機体も収録している。 馬の収録は色々な意味で歓迎されたが、DLCでは更にボールまで登場。おまけに「胴と足」で上下にボールが二つくっついた状態、更に「頭部を本体込みの砲台」にする事で、ボールを3つもくっつけた状態にできる等、キワモノ枠もしっかり完備。 ステージクリア後のリザルト画面で不要なパーツを売る事が出来る様になった。レアリティ別に分けられる為、確保するパーツと処分するパーツを簡単に選べるようになっている。 ×ボタンを1回押すだけで、全てのパーツを問答無用で獲得してしまう仕様だけは、非常に暴発しやすいのが難点。ただ、その場で必要/不必要なパーツを取捨できる上、きっちりソートもかけられた状態で表示される為、利便性はかなり向上した。 テーマ曲は今回もBACK-ONが歌っており、ゲームのテーマとマッチしていて好評。ただし、本作では前作よりも流れるタイミングが減っている(*12)為、ストーリー中での存在感は少し希薄になっている。 異常なまでの再現度を誇る対サタンガンダム戦 昨今のゲームで何かと劇中再現に恵まれる騎士ガンダムだが、本作では珍しくOVA第一巻の再現としてサタンガンダム戦が実装。なお、サタンガンダムの声優も勿論松本氏である。 『スーパーロボット大戦BX』では第四章の『光の騎士』、『ガンダム無双3』では第二章の『伝説の巨人』が再現されていたが、意外にも素のサタンガンダムが登場する機会はなかった。本作はこの手の再現としては初めての例であると言える。 台詞の再現度も高く、騎士ガンダムになりきったロボ太が、主人公とヒロインを「戦士ガンキャノン」「僧侶ガンタンク」と呼ぶなどノリノリ。最後にカドマツが話す伝記の内容はFC版のエンディングで表示されるもの。 また、BGMには大いなる遺産のボス戦やOVAの楽曲がアレンジされる形で用いられている。 賛否両論点 無くしきれない強パーツの存在 前作や前々作から、一部パーツの性能が飛び抜けて高い事は指摘されていたが、今作でもそれが残ってしまっている。 パーツその物のステータスが均一化されたのは前述の通りなのだが、パーツ内蔵のオプション兵器の威力や、固有の攻撃タイプといった、使い勝手の部分で差が出ている。幾つかはビルダーズパーツ化しているが、されてないモノの方が多い。特にガンダムアストレイゴールドフレーム天のバックパックのマガノイクタチ(*13)は前作で猛威を奮ったせいか今作では弱体化されたのだが、それでも強力なオプション兵装である。 当初は調整不足と思われる様なぶっ壊れ性能のパーツ(*14)も存在しており、アップデートによって改善はされているのだが、やはり若干抜きんでたパーツ、実用性の面で上位互換、下位互換となってしまったパーツは残っている。もっとも、これはあくまでも原作/設定再現の一環であり、過度に弱くしてしまうと、今度はオプション兵装が使い物にならない為、こうした部分が残ってしまうのはやむを得ないのかもしれない。 一部固定ギミックの削除 2で登場していた特定の武装を無効化するジャマーといった各種のトラップは今回削除されてしまっている。これの有無については前作でも賛否両論であり、面白みに欠けるとするか、事故が減ってプレイが快適になったかで意見が分かれるところである。 固定砲台に関しては本作でも続投。しかし、本作では上の難易度だと、一度の発射で目に見えて耐久値を削られてしまう等、バランス面ではやや否よりの意見が多い。 非常に分かり辛い大会の設定 今作はガンプラ大会という設定の為、特に大会においては一応レギュレーションが組まれているらしい。 PG機体は最大でも2機まで、HGは最大4機までの様に、機体グレード毎のポイント制の様なものらしい。 しかし、一部のバトル形式では3機で出現した敵チームが全滅した後に4機になって復活してくるなど、参加人数等について謎が多く残る。一応復活する事自体は、プレイヤーも使用できるリトライチケットの使用等で補完のしようはあるが、それにしても「増える」というのは… また、道中における敵ガンプラチームとのランダムエンカウントではプレイヤーの撃破=敗北となっている。これはプレイヤーがチームリーダーであるためだと思われるが、一方で、こちらは敵のチームを全滅させなければ相手チームを撃破したとみなされない。つまり敵チームは全機倒す必要があるが、こちらはプレイヤーが撃墜されると即戦闘終了である。 例えこちらは味方機が残っていても、プレイヤーが撃破された瞬間、その対戦に敗北したとみなされ、味方がリブートを掛けるまでもなく敵チームが消えてしまう。その場でミッション失敗という訳ではないのだが、高難易度ではちょっとしたミスで即撃墜という事もあり得るだけに、少々やるせなさが強い。 覚醒については、劇中で「使えるやつは使える」「ロボット製造系の企業チームでも使用条件は分かっていない」事が言及される機能であり、主人公や一部キャラクターのみの特権となっている。 ただ、ゲームシステム的にはともかく、競技としては明らかに公平性を欠く代物となってしまっている。実際、覚醒によって戦局をひっくり返した主人公が、相手に「卑怯だ」と言われる展開もある。 とはいえその場面では相手も決して公平とは言えない手段を用い、それを敵のチームメンバー自身に糾弾されているため、同情しにくいが。 また、あくまでムービー中の描写だが、これ以降、主人公は大会中は敵にトドメを刺す時か、相手に覚醒を求められた時、もしくは大会外の緊急事態でのみ「覚醒」を使用している為、演出として配慮させていたような節はある。 あんまりそこここでポンポン覚醒されても興が覚めるというものだが、露骨に説明放棄したまんまの為、掘り下げるまではいかずとも、もう少し納得のいく設定は欲しかった所。 ムービーに反映されないNPC 同行するNPCについては、一度クリアしたステージに限って、自分で保存しておいた設計図の機体で出撃させる事ができる、『1』の仕様に戻った。しかし、これがムービーには一切反映されないのがなんとも惜しい所。ロボ太のSD機体についても同様で、その時点で入手できる最新のウェアを装備した状態で固定(*15)。 一方、戦闘面に関しては、ファンネルや回復アクションといった、通常は味方NPCが使わない装備のセリフもちゃんと用意されている。 問題点 難易度の高さとストーリーのテンポの悪さ 今作では敵が全体的に固めであり、なかなか倒れてくれない(*16)。また、全体的な敵の攻撃力も高めではなく高い。特に顕著なのがHARDCOREから。難易度的には1周目から選択でき、「腕に自信があれば」という形で勧められているが、この一個上の難易度「EXTREME」は既にMGがドロップする段階(=前作基準での2周目)なので、事実上、初っ端から『2』最終盤の強さをもった敵が出てくる。 一応、前述の敵チームとの戦闘を除き、自機が撃墜されても、味方がリブートを掛けてくれればデメリットなしで復活可能。ただ、高難易度での味方は、自機の手助けが無いと敵に囲まれてお手玉されている場面も珍しくなく、リブートを試みても、ブーストを使わずにのんびりやってくる為、アテにしていると無残な結果に終わる事も多い。「自機撃破→NPCがリブートに向かう→こっちに向かう間にボッコボコ→接近できないまま結局撃沈→もう一人がリブートに向かう→こっちに向かう間に……」という、ギャグマンガの様な展開で全滅する事もしばしば。 最高難易度「NEWTYPE」では、ここから更に敵の体力と攻撃力が大幅にアップするのだが、どちらも上昇値が極端すぎて、いくら何でもやり過ぎているという声もある。 アビリティを除き、パーツをDLC込みで限界まで強化しても耐久値はおおよそ140万前後。そんな中で、大量に沸く敵の流れ弾で数十万ダメージを受けるのはザラ。炎上の状態異常では1秒ごとに耐久の3分の1減少。強力な攻撃は一発で瀕死になったり、敵のEXアクションを喰らおうものなら、基本的に一撃死である。 敵の硬さも大概な物。賛否両論部分で触れているが、「設定ミスでぶっ壊れた攻撃力を持っていた武器を最大まで強化してやっとこ普通くらい」という程の硬さ。まともな構成で戦うと1つのステージに30分以上かかる事も多く、多くのプレイヤーを辟易させた。 これらの問題はアビリティの「即死回避(*17)」と「オートリペア(*18)」の組み合わせ、「DPS強化」とカテゴリー別の「マスタリースキル(*19)」のアビリティを付けて強化していればある程度は解消されるが、逆に言えば、これらがなければ不快感は強いという事。そもそも、後半は細かく連続ヒットするタイプの攻撃も出てきて、即死回避そのものが役に立たなくなったりもする。 即死回避と組み合わせて使えと言わんばかりに瀕死時強化のアビリティが複数存在し、これらを使えば攻防ともに大分安定する。しかし瀕死ギリギリで画面を赤く染めながら戦い続けることが強制されるのは、人によってはストレスや不自然さを感じさせるだろう。 もっと言えば、2周目以降の隠し難度に限った話ではあるが「自分だけのガンプラを作る」というコンセプトに対して、必須ともいえるアビリティがある仕様はどうなのか、という意見も。強くしたいなら必然的に付けるアビリティではあるが……。 敵が無駄に硬いため、身の丈に合った難易度を選ぶと、敵の耐久値攻勢の前にサクサク進められず、結局だれやすい要因となっている。 特に本作では、前作の様な拠点の奪い合いや上記のジャマーといった戦略要素が無くなっており、とにかく敵を蹴散らしながら先に進むだけで、フィールド進行や敵プレイヤー介入以外の、メリハリの様なものが少ない。 一応「フィールドにある敵のコアを破壊する」「ステージのどこかにあるモノリスを破壊する」など、通常とは異なるターゲットが設定されたミッションも、結局付近の敵を倒さなければそれらのターゲットを攻撃できない。つまるところ全てのミッションのクリア条件は敵を全滅させることであり、より作業的な印象を強めてしまっている。 決して無理ゲーの類ではないのだが、それ故に、一体一体に手間取ってジリジリし、ひたすら敵を殲滅する展開が続くのは、明確に問題点の一つと言っていいだろう。アップデートで多少マシになったのが救い。 ストーリーは最初こそ期待感のある進行だが、チャプター2の後半あたりから、レギュレーションの決まった大会で連戦していく関係上、ステージそのものは変わり映えしない戦いの繰り返しになっていく。 中でも問題となるのがチャプター4。武者修行として各地の大会を転戦していくのだが、ぶっちゃけ転戦しているだけなので変わり映えしない上、一々予選から始まる為、とにかくステージ数が多い。イベントらしいイベントが起こる事もなく、結局流れのまま、いつのまにかアジアを制してチャプターが終わる。それだけでも厳しいのだが、この直前のチャプター3のラストに大きな転換期を迎えており、「大きく物語が動き出す」という事が分かってからの前段階で長々と時間を取られることになる。 前述の通り、本作は高難易度における敵の強さが格段に上昇しており、アップデート前の「NEWTYPE」では、やってもやっても終わらないステージの数々を前に、それこそ何かの修行ではないかと思えるほどの苦行であった。 ただ、そこを越えた先の展開は概ね高評価。イベントも増えるため単調さは感じないだろう。チャプター4が長すぎたせいで短く感じてしまうかもしれないが… ストーリー中でのライバルとは、バトルする機会こそあるが、結局最後まで決着が付かないまま終わってしまうため、煮え切らない思いをしたプレイヤーも多い。 正確にはED後に決着が付いたようなのだが、それは直接的な描写のないまま実績トロフィーで結果を示唆するという形で行われる。表現としてはそこまで悪いものでもないが、登場時のキャラの言動や、ストーリー的に王道ともいえる惨敗イベントもある為、本編上で決着が出来ない事への不満の声多数。ただ、この点については後に配布された無料の第一弾DLCにおいて、ライバルとちゃんと決着まで戦えるステージが追加され、一応の解決をみたといえる。 前作と比較すると巨大MAが登場するタイミングが少なく、ビジュアルで引き付けるようなミッションが減ったのもマイナス。一応、PG機体に関しては、大会らしく機体の種類や構成もバラエティに富んでいる。 パーツ関係 本作でも、原作の機体設定に応じた「固有アビリティ(*20)」が多数存在するが、その具体的な効果(上昇値など)についての説明がアップデート前まで一切なかった。 現在はアップデートによりゲーム中でも効果は確認できるようになってはいるが、任意で表示切り替えが出来ない上に切り替えスパンがかなり長いので若干不親切である。 これに関しては、アビリティの数が膨大で説明書に書ききれなかったのか、アビリティの効果まとめを公式HPに貼り出すという謎の対応がとられている。同じ効果を持つアビリティでも効果量に若干の差はあるため、最初のうちは、どのアビリティが一番よいのか、いちいち公式HPを見ないとわからない。 また、ビルダーズランクを上げるとアビリティが付与された状態のパーツがドロップするようになるが、付与されるアビリティ及びそのレベルは完全ランダム。このため、思うように欲しいアビリティが集まらないことも多い。今作では敵が固いこともあって武器の威力を上げるアビリティが要となってくるが、顕著まではいかないものの、運次第で難易度に差が出てしまうことにもつながる。 アビリティによるソート機能がないので、必要なアビリティを探す際は全てのパーツを一巡する必要が出てくる。 パーツは種別毎に最大900個まで持てる。つまり倉庫が一杯の時は、900個以上ものパーツ(*21)から該当品を探し出す作業を強いられる。尤も、意図的に限界までパーツを溜め込んだり、獲得したパーツを毎回思考停止で全取得いない限り、このような事態にはならない。パーツを入手しても合成する資金に乏しい最序盤はまだしも、それだけパーツが集まる頃にはコンスタントに合成・強化を行えるようになる。余程ものぐさなプレイヤーでもなければ、パーツの取捨選択にストレスは感じにくい。 パーツ合成では、設計図に登録したパーツでも合成に使えてしまうため、うっかり登録パーツを合成してしまう事故が発生する事も。とは言えこの場合は合成時に警告が表示される。普段の勢いのまま合成してしまう事もあるが、あくまでプレイヤー側のミスである。それでも起こり得るミスではあるため、設計図に使用されているパーツは合成できない仕様でもよかったかもしれない。 武器に関しては多少の強弱はあるものの、概ね一長一短というバランスだが、唯一の例外が近接武器の「格闘」。 攻撃範囲は狭く、モーションも素手の割りにもっさりで、攻撃回数も少ない。そして、パーツアウトさせやすい・空中コンボが得意等の強みもない(あったとしてもなお上記の欠点が足を引っ張っている)。格闘系武器はパーツ外しEXを習得できるが、格闘のそれは異常にモーションが遅い上に、誘導もないためロクに当たらない体たらくである。結果的に、全武器最弱と言ってもいい攻撃性能になってしまっている。クリア困難というほどではないのだが、他武器に比べると非常に物足りない。 「格闘」「クロー」「拳法」はどれも素手での攻撃でリーチに難があるものの、「クロー」「拳法」はそれを補える強みがあり、十分に実用に足る性能である。「クロー」は空中攻撃が使い辛いが圧倒的な攻撃速度を誇り、横薙ぎ中心で乱戦にも強い他、ガード不可のパーツ全外しEXを習得でき、かなり扱いやすい性能。「拳法」も非常にモーションが速い上、パーツアウトさせやすく空中攻撃も使いやすく、パーツ外しEXが豊富に揃っているという優れた性能を持っている。一方で「格闘」だけは上記の通りである。 今作も、MGの機体パーツはストーリーを一度クリアするまで出現しない。 より正確には、ストーリークリアに追加される難易度「EXTREME」からMGのパーツがドロップするようになる。早い話が、難易度が変わっただけでストーリーはまた初めからである。 元々パーツを目的として周回によるハック スラッシュを繰り返すゲームとは言え、一周だけ遊びたいライトユーザーには不満点となる。とは言え、この仕様自体は前作でも同様だった上、HGとMGの混成で作って、見た目上のバランスが取れる場面というのも限られており、レベルが同じならHGとMGでリーチ以外の性能差もない為、その点での弊害も少ない。 複数の部位が一体化してるパーツの場合、メインの部位にしかアビリティが付けられない。それ以外の部位は元々の固有アビリティ以外空欄となり、いじることはできない(一つの部位で最大10のアビリティ欄が無駄になってしまう)。 他部分のアビリティを鍛えていれば十分クリアは可能だが、基本的にパーツの性能は均一化されてる今作では余計にこのデメリットが目立つ。 該当するのは、アッガイやズゴックなどの頭部か脚部が一体化している胴体パーツと、メイン武器やシールドとしても使えるパーツと、遠近両用の武器パーツ。基本的に、内蔵されているメイン武器やシールドを装備しなければ回避できる。しかし他と一体化している胴体パーツと、シールド兼用のガトリングの場合、強制的に2つの部位に装備されてしまい避ける方法はない。 またアッガイやズゴックなどの異形の腕だと、内蔵武器を避けるとほとんどの武器で見た目に違和感が出てしまう。なにかと水泳部に向かい風な仕様である。 僚機に使わせる、またはバウンティハンターモードにアップロードするNPC用の機体であれば、元々ほとんどのアビリティが無意味になるため弊害が少ない。 遠近両用の武器は、メインじゃない(アビリティが弄れない)方の武器のみを装備すること(*22)ができない、というアセンブル上の問題も存在する。 射撃武器がメインの遠近両用武器の場合は、シールドの項目から一旦ガトリングを装備することでこれを回避できる。しかし、裏技的な方法での装備なので塗装を遠近個別に弄ることができない。 その他の不満点 SDガンダムはあくまでもサポートキャラとして連れていけるだけで自分で操作はできない。 頭身が違う以上、操作システムを落とし込むのが難しかったのだろうが、やはり実現してほしかったという意見はある。 5チャプターのうち、未登場のチャプター1と改良中のチャプター4には連れて行くことが出来ない。前述の通り、専用EXアクションの取得のためにはSDガンダムを一定回数連れて行く必要があるのだが、特に長いチャプター4で連れていけないのは痛手である。 容量の限界か、Vita版は動作が重く、カクついたりする場面も少なくない。アセンブル画面は特に顕著。ただし、この点についてもPS4の移植作品としてはADVなどを除いてそう珍しいものではない。流石に携帯機と最新鋭の据え置き機ではスペックが違い過ぎる。 原因は不明だが、有料DLC適用後、ショップへの入店(正確にはDLC導入後の購入状況チェック)に異様に時間がかかるようになる事象がチラホラと報告されている。 報告数自体はさほど多くないが、それなりにストレスが溜まるくらいの時間は待たされる。残念ながら、今後対応される可能性はかなり低い為、現象が起こるようになると諦めるしかない。 総評 3作目ということでシステム的にはかなり完成されたものとなっている。 過去作での反省も上手く取り入れられており、不満点は残るが、ガンプラのゲームとしてはこれ以上ないほどの自由度を得た作品。 これまで遊んできたプレイヤーならば手に取って損はないはずである。 画像を少し検索してもらえばわかるが、(実用性は別にして)非常にバラエティに富んだ機体の数々がビルダー達の手によって生み出されている…… というか、公式サイトの果てから目を疑うような構成の機体画像が貼られているので、一目見れば、そのカスタマイズの自由度はお分かりいただけるだろう。 何より、そこまで滅茶苦茶やっても、武装と強化さえちゃんとしてやれば、ゴテゴテフル装備の厨二機体にも負けない機体性能を発揮するというのも、本作のポイントである。 気に入った機体を更に自分好みに、どこまでも自分好みに作り上げていける自由度は、ガンプラゲーとして一つの完成を見たといってもいい。 ぜひとも、自分が夢見た自分だけのモビルスーツを、ガンプラとして形にしてみていただきたい。 余談 本作でもカスタマイズコンテストが行われ、「月刊ガンダムエース」で連載の漫画「ガンダムビルドファイターズA-R(アメイジングレディ)」と「機動戦士クロスボーン・ガンダムDUST(ダスト)」とコラボしたコンテストが開催、受賞作品が漫画本編に登場した。 また、本作を基にしたストーリーの漫画も同誌上で連載されたが……突然休載、そのまま打ち切られてしまった。 「ガンダム」ブレイカーにもかかわらず、主人公の機体はドムとジムがベース。本作のストーリー終了後が舞台なのにミサの機体が初期状態のまま、「彩渡(あやと)商店街」ではなく「彩渡(さいと)商店街」と書かれている等、明らかに公式サイトを流し読みしただけという事が一目でわかる出来。 何なら、「ガンダムブレイカー」というタイトルすら勘違いしていた為、件の主人公機が出たとも。当然、総スカンを喰らっていた為、順当と言えば順当とも…… 2017年3月30日、ベスト版とDLCを全て収録したダウンロード版「BREAK EDITION」が発売された。新作である『New ガンダムブレイカー』の発売を前に、本作から入ろうという新規層を取り込むための一手となったが… よりにもよってその新作が大ゴケ。詳細は該当記事に譲るが、新作なのに僅か2ヶ月で中古価格80%~90%OFFで安定という恐ろしい値崩れを起こしてしまう。 その反動か、市場に出回っている中古ディスク版の本作の値段が高騰。当初は中古+DLC購入の方が安いとされていたが、現在では単に「BREAK EDITION」を購入した方が安上がりになる場合もままある。購入の際は一旦手を止めて、価格を確認してみると吉。 2021年に「ガンダムブレイカー バトローグ プロジェクト」が始動、新作ショートフィルムの公開が決定し本作のキャラが出演する事が決定、同年10月から全6話が順次配信された。 その中で元々姿が無かった本作の主人公が「ナギツジ・タクマ」という名前と共に新規にデザインが描き下ろされている。 特に、彼については第1話公開直前まで主要キャラの使用ガンプラの中で彼の使う「ガンダムダブルオーコマンドクアンタ」の使い手が公開されず、一種のサプライズ要素となっていた。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/84.html
MSZ-006 Zガンダム Zガンダム パーツデータ MSZ-006 Zガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 19 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリ大剣マスタリムーバブル・フレームバイオセンサーハイパーソード大型スラスタースタビライザー 頭部バルカングレネード・ランチャーグレネード・ランチャー(ワイヤー)ビーム・サーベル BURST ハイパー・ビーム・サーベル MG 70 300000GP 解説文を3~5行、長過ぎないように。 Zガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 5200 1 1510 0.24% 0.24% 105% Lv01 ロングライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 23940 1 7560 1.25% 1.25% 105% Lv01 ロングライフルマスタリ Lv★ 55630 4 17875 3% 3% 117% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 15610 1 4820 0.72% 0.72% 4680 Lv01 ムーバブル・フレームLv? バイオセンサーLv01 ハイパーソード --- Lv★ % % MG Lv01 71840 1 22870 3.77% 3.77% 6780 Lv01 ムーバブル・フレームLv2 バイオセンサーLv01 ハイパーソード Lv★ 166880 3 53130 9% 9% 11130 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 5200 1 1510 0.24% 0.24% 0% 4320 Lv01 大剣マスタリLv01 ムーバブル・フレーム グレネード・ランチャーグレネード・ランチャー(ワイヤー) Lv★ % % % MG Lv01 23940 1 7560 1.25% 1.25% 0% 19100 Lv01 大剣マスタリLv01 ムーバブル・フレーム Lv★ 55630 5 17875 3% 3% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 15610 1 4820 0.72% 0.72% 105% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスター ビーム・サーベル Lv★ % % % MG Lv01 71840 1 22870 3.77% 3.77% 105% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 大型スラスター Lv★ 166880 4 53130 9% 9% 116% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 10400 1 1290 0.48% 0.48% 120% Lv01 大型スラスターLv01 スタビライザー --- Lv★ 110500 5 15100 6% 6% 146% MG Lv01 47890 1 6456 2.51% 2.51% 120% Lv01 大型スラスターLv01 スタビライザー Lv★ 111250 5 15250 6% 6% 148% 武装 名称 系統 HG MG 19 70 ビーム・サーベル(Z) サーベル 23 70 ビーム・ライフル(Z) ロングライフル 27 81 ハイパー・メガ・ランチャー ロングライフル 19 ?? シールド(Z) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 百式 ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ZZガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Zプラス(テスト機カラータイプ) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ライトニングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯
https://w.atwiki.jp/iron-barbatos/pages/146.html
【形式番号】 なし 【武装名】 300mmロングライフル 【読み方】 さんびゃくみりろんぐらいふる 【搭載MS】 IPP-66305 ユーゴーUGY-R45 ガルム・ロディ 【詳細】 夜明けの地平線団が所有するMS用のロングライフル。 幹部用のIPP-66305 ユーゴー及び指揮官用のUGY-R45 ガルム・ロディが装備する。 ユーゴー用のマシンガン同様月に拠点を置く「ヘパイトス」という企業が作った装備であり、中距離支援を目的としている。 フォアグリップを持つことで安定した射撃が可能。 資料によっては口径は190mmとされるものも。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/345.html
MSA-0011 Sガンダム Sガンダム パーツデータ MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム Ex-Sガンダム パーツデータ MSA-0011 Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 38 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスタビライザー高出力スラスター 頭部バルカン頭部インコムビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン背部ビーム・カノン ALICE MG 87 300000GP 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、MSZ-006 Zガンダムの後継機として開発された可変MS。MSZ-0010 ZZガンダムとは同時期に開発された兄弟機であり、分離・合体機構や過剰とも言える性能等、機体特性に多数の共通点が見られる。ZZガンダムは分離・合体機構を備えつつも、あくまで単体のMSとして完結した機体であったため、パイロットには極めて高い操縦技術が求められていた。そのため本機は当初より3人乗りを前提とし、またパイロットインターフェースとして自律制御システム「ALICE」が搭載されている。なお、機体名のSは「スペリオル」と読む。 Sガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 95% Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ALICE 頭部バルカン頭部インコム Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 95% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 9090 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ --- Lv★ % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 13760 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 12440 2 4340 0.83% 0.83% 0% 9830 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ % % % MG Lv01 46510 2 16716 3.17% 3.17% 0% 32800 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 37330 2 15770 2.49% 2.49% 90% Lv01 ムーバブル・フレーム ビーム・サーベル大腿部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 139550 2 58140 9.55% 9.55% 90% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 24890 2 3720 1.66% 1.66% 90% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスター 背部ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 93040 2 14316 6.37% 6.37% 90% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- Ex-Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- MSA-0011[Bst] Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 41 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム?????高出力スラスタースタビライザー大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムビーム・カノン ALICE MG 91 300000GP 備考 バックパック無しでもブースト使用可(脚部)脚部/背部パーツ以外ははMSA-0011 Sガンダムと共有するためここには記載しない。背部パーツのBBRはMSA-0011[Ext] Ex-Sガンダムと同じHG 47 / MG 95。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Ex-S用ブースターユニットを4基装着したSガンダムの突撃戦仕様。旧ジオン公国軍のモビルアーマー並みの大推力を誇るが、プロペラントの関係で継戦可能時間は非常に短い。また、各スタビライザーによって運動性能を損なってはいないが、高速巡航時には著しく下がり、被弾率が増すという欠点も持っていた。ちなみに原作での初陣は、Sガンダムではなく本機であった。 Sガンダム(ブースター・ユニット装着型) パーツデータ 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 42650 2 19360 3.05% 3.05% 80% Lv01 高出力スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 163140 2 72340 11.88% 11.88% 80% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 32110 2 5010 2.31% 2.31% 80% Lv01 スタビライザーLv01 高出力スラスターLv01 大推力ブースターユニット ビーム・カノン Lv★ % % % MG Lv01 119680 2 19032 8.72% 8.72% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- --- --- ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- MSA-0011[Ext] Ex-Sガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 47 100000GP 格闘 脚部 ホバー背部 飛行 ロングライフルマスタリALICEムーバブル・フレーム高性能管制コンピュータスラスタースタビライザー高出力スラスター大推力ブースターユニット 頭部バルカン頭部インコムIフィールド大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベルビーム・カノン ALICE MG 95 300000GP 備考 頭部/背部パーツは上記の2機と共有するためここには記載しない。 雑誌企画及び小説作品「ガンダムセンチネル」に登場する、Sガンダムの強化装備仕様。型式番号のExtは「桁違い」を意味する。大気圏離脱すら可能にする程の超大推力、MS初のIフィールド搭載、更なる火力の増強等、同時期のMSとは正に桁違いの性能を誇る。原作ではエアーズ市攻略戦でガンダムMk-Vと交戦し、これを撃破。クライマックスのALICE覚醒への布石となった。なお、機体名のEx-Sは「イクスェス」と読む。 Ex-Sガンダム パーツデータ 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 10910 Lv01 ムーバブル・フレームLv05 高性能管制コンピュータ Iフィールド Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 20250 MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 17260 Lv01 ムーバブル・フレームLv03 高性能管制コンピュータ Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 16050 3 5850 1.15% 1.15% 0% 12430 Lv01 ロングライフルマスタリLv01 ムーバブル・フレーム --- Lv★ 66250 5 24850 5% 5% 5% 56420 MG Lv01 59830 3 22212 4.36% 4.36% 0% 40760 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 48170 2 21870 3.47% 3.47% 80% Lv01 ムーバブル・フレームLv01 スラスター 大腿部ビーム・カノンリフレクター・インコムビーム・サーベル Lv★ 198750 4 90250 15% 15% 82% MG Lv01 179520 2 79600 13.1% 13.1% 80% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 38 87 ビーム・サーベル(Sガンダム) サーベル 47 95 ビーム・スマートガン ※ Ex-Sガンダム ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Sガンダム --- ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5531.html
ガンダムブレイカー2 【がんだむぶれいかーつー】 ジャンル 創壊共闘アクション 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータ メディア 【PS3】BD-ROM【PSV】PlayStation Vitaカード 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 クラフト マイスター 発売日 2014年12月18日 定価 単品版(パッケージ/ダウンロード)【PS3】7,600円/6,840円【PSV】6,640円/5,980円PS3+PSVDLセット 11,800円(全て税別) 判定 良作 備考 DL版の価格は2015年3月31日まで4月1日以降はパッケージ版と同価格 ガンダムシリーズ 概要 特徴・評価点 ストーリーの追加 機体数の大幅増 パーツ強化システム 塗装・フォトグラフ アクション面 ダウンロードコンテンツ BGM UIの改善 問題点 ストーリー関連 ミッション関連 ステージ関連 パーツ関連 アクション関連 難易度 NPC 撮影機能関連 バグ 機体数 その他 総評 余談 概要 『ガンダム』シリーズのプラモデル「ガンプラ」を題材にした共闘アクション『ガンダムブレイカー』の第2作。 「2」と銘打ってはいるものの前作との直接的な繋がりはなく、ストーリーやシステムもほぼ別物と呼べるほどに変化している。 なお、前作のセーブデータがあればパーツを引き継ぐこともできる。 本作はPS3版とVita版が同時発売され、クロスセーブにも対応している。 特徴・評価点 ストーリーの追加 「イベントのバトルシミュレーター内でのガンプラバトル」というのは前作同様だが、本作では明確なストーリーや登場人物が設定された。 ストーリーもガンダムの王道的な展開であり、なかなか熱い。 NPCはミッションによって固定だが、ストーリーの進行に応じて機体が変更されていく。また、キャラごとにEXアクションも設定されており、それで援護してくれることもある。 賛否両論(一部大ブーイング)だったキャラクターデザインも一新された。特にショップ店員は攻略Wikiなどでもネタにされている。 ちなみにキャラクターデザインを担当したのはかつて漫画『機動戦士Ζガンダム デイアフタートゥモロー -カイ・シデンのレポートより-』を手がけ、映画『機動戦士ガンダムTHE ORIGIN』シリーズでもキャラクターデザインを担当したことぶきつかさ氏。 ムービーも多く収録され、物語への感情移入もしやすい。また、リアルタイムレンダリングなのでムービーには自分の機体が登場する。精魂込めて製作した自分のガンプラが時にコミカルな動きを見せ、時にカッコよく決めるのはプレイヤーにとっては嬉しいところ。 単独の鑑賞モードはないが、対応するミッションをプレイすれば何度でも見られる。 一度見たムービーを自動でスキップするオートスキップ機能もあるので、早回ししたい人も安心。 ちなみに、プレイヤーにあたるパイロットのセリフは一貫して全く存在しない。 登場人物による人物評を聞く限り、「セリフはあるがあえて表現していない」のではなく、単に無口な人物である可能性もある(かつて『THE BLUE DESTINY』のユウ・カジマなどで試みられた表現)。ただし、EDの演出を考慮するなら全く別の理由も考えられる。 機体数の大幅増 収録機体数は100機以上と大幅に増えた。 ここでの100機以上とは「全身パーツ収録の純粋な機体数が100機以上」であり、パーツ換装による機体変化(*1)は含まない。したがって換装によって再現可能な機体を数に含めるとさらに多くなる。 このことはPVでもネタにされている。 前作では収録されなかった機体も多数収録。 『第08MS小隊』『0080』『0083』のガンプラも一通り収録。 ズゴックなど水陸両用機やガンタンクといった、手の形状が特徴的な機体も収録された。武器が持てないといった制限は特になく、腕に直接接続される。 さらに『新機動戦記ガンダムW』の前期機体のEW版(「アーリータイプ」などと呼称されていた機体)の参戦など意外なところからチョイスされている。ちなみに、当該機体の3Dアクションゲームへの参戦は本作が初。 『ガンダム・センチネル』からはSガンダムどころかSガンダム(ブースターモード)にΖプラスA1型/C1型、DLCでEx-Sガンダムとなかなかの機体数が参戦している。 ただしSガンダム・ブースターモード・Ex-Sは設定通り一部パーツが共通のため、換装機とみなすと実質3機。 『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』からペイルライダーが参戦するなど、本作発売時点での最新作も押さえている。 パーツ強化システム 前作では敵からはランナーの状態で入手し、それを組んでパーツにしていたが、本作ではパーツそのものを入手する形になった。 入手方法は主に「倒した敵がドロップしたものを入手」「ショップで全身揃いのガンプラとして購入(前作とは違いMGも購入可)」「他の機体のパーツから派生改造して作る」など。実際のところ前作から大きく変わったわけではないが、性能の良いランナーを手に入れるためにいわゆる"掘り作業"をしなくてよくなったことより、プレイ中に感じるストレスは大幅に減った。 それとは別にベースマテリアルと呼ばれる素材が入手でき、本作ではこれを消費してパーツの能力を上げることになる。 パーツにはレベルがあり、最初の状態はレベル1となっている。レベルを上げるためにはGP(お金)と特定の素材を消費する。 レベルが上がると能力も上がっていく。HGは上限レベルが20、MGは上限10となっており、最終的にはHGとMGであっても性能差はほとんどなくなる。 ただし同性能まで強化した場合、HGのパーツはMGのパーツよりコストが高めになる。 パーツがレベル2になると別のパーツに派生改造できるが、より希少な素材が必要。そういう意味では一般的な狩りゲーに近いシステムになったと言える。 一部のパーツ作成にはCADチップと呼ばれる専用のレア素材が必要になる。なおHGとMGでは別のチップであり、製作には対応するCADチップが必要。 パーツのレベルを上げるとパーツ内蔵アビリティが解放され、アビリティパッチという素材を消費してさらに強化できる。 武器は敵からドロップしないので、素材を組み合わせて自分で作る。作った武器はパーツと同様に強化や派生改造が可能。 前作で問題となった武器ごとの相性固定は撤廃され、パーツごとに得意な武器が1種類設定された。その得意な武器もコンバーターという素材を消費して変更できるようになった。 これにより、「好きな機体だけど得意な武器との相性が悪くて使いにくい」ということも減った。 前作では別パーツ扱いだったユニコーンガンダムとバンシィのノーマルモード/NT-D発動モードは1つのパーツにまとめられ、トランザムやゼロシステムなどと同様に、能力上昇系のEXアクションや覚醒使用時に変形するようになった。 ユニコーン、バンシィの両モードは別個のガンプラ商品として販売されているため、前作ではそれを尊重していたと思われるが、本作ではゲームとして自然に納得できる形になった。 前作『ガンダムブレイカー』からデータの引き継ぎが可能。引き継ぎを行うと、前作で手に入れていた全てのパーツをレベル0の状態で入手する。 レベル0のパーツは能力が大幅に低下しているが、BBR(プレイヤーレベル)による使用制限がないので最初から使用可能。本作内でレベル1パーツを入手するとそれに置き換わる。レベル0のパーツに強化を施してレベル1にすることもできる。 なお、本作で無くなった一部の武器は引き継がれない。ユニコーンとバンシィの両モードは統合されたのでどちらからも同じパーツに引き継がれる。 前作では武器適正以外は防御性能くらいしか差がなかったが、本作では多数のステータスやアビリティにより多くの面で差別化がなされている。 ブーストゲージの容量や移動速度などの機動性も設定されている。 塗装・フォトグラフ 塗装箇所が各パーツごとに最大6種類に増加。武器の塗装も変更できるようになり、ますます多彩な塗装パターンが可能になった。 細かくこだわれば、およそあらゆる塗装パターンが実現可能と言っていい。一からやればひとつの機体でもアセンブルと合わせて一時間近く時間を持っていかれる一方で、全身まとめての塗装モードもあり、お手軽な操作でも統一感のある塗装ができる。 光沢の調整やメッキ・メタリック塗装、迷彩パターン塗装も可能になった。各種センサー、カメラアイ(*2)やサイコフレーム等の発光色(*3)も変更可能になり、可能な表現方法が増した。 なおセンサーやカメラアイのパターンは上記の通常塗装箇所とは独立しており、実質的な塗装箇所は6箇所+αとなる。 組織のエンブレムや機体型番などのエンブレムデカールが追加され、ワンポイントでアクセントをつけることも可能になった。 フォトモードが実装され、背景を変更したりポーズを決めて撮影し、ネットにアップできるようになった。武器やシールドの表示切り替え、パーツ変形にも対応しており、一部のポーズでは装備が展開する。 たとえばデスティニーのバックパックは光の翼が発生し、ストライクフリーダムのバックパックはスーパードラグーンを飛ばしたフルバースト状態が再現できる。 アクション面 ほとんどのモーションが一新され、コンボ性が上昇した。 前作では地上専用だったアクション(EXアクションやオプション装備など)が空中でも出せるようになり、爽快感が増した。 また、前作では地上では立ちか歩き射撃・空中では足を止めての射撃しかできなかったが、ブーストや自由落下しながらの射撃も可能になり、慣性も乗るようになった。 これにより、腕部ガトリングなどのオプション装備をメイン射撃のように使用することもできる。 シールドは敵からのダメージを完全には防げなくなったかわりに、破壊されてもなくならず、またすぐに構え直せる。前作よりもガードを気軽に使えるようになった。 同じ系列のEXアクションは強化前と強化後で別になっていたが、本作では強化後のEXアクションが解禁されるとチャージが2段階になり、1段目のチャージでは強化前のEXアクションが使える。そのため、強化前のEXアクションで数を出すか、しっかりチャージして強化後を使うかが選択できるようになり、使える頻度自体も増えた。 覚醒は最初から使用可能。ストーリーが進むとさらに強化され、敵の動きがスローになるほか、バーストアクションも解禁される。 バーストアクションは覚醒中にのみ使える超必殺技のようなもの。ライザーソードや石破天驚拳(演出は大きくアレンジ)といった、原作でも必殺技扱いだったEXアクションがバーストアクションに変更された。中でも月光蝶やクアンタムバーストはパーツ解体能力が高く、愛用するプレイヤーも多い。 NPCは覚醒を使わない代わりにバーストアクションをEXアクションとして使う。問題点もあるが、それについては後述。 スキウレのような砲台、メガライダーのような乗り物も追加。敵から奪ったりすることで自在に乗り回せる。 乗り物はベースジャバーやメガライダーといった定番のほか、ツインラッドやマンモスガンダムといったマニアックな機体が使用可能。 相手が雑魚であれば乗り物に乗って体当たりすると一気に解体できるので、ツインラッドで轢殺するのも立派な戦術となる。イク少佐、バイクは最高です! ミッション面では大型MA戦に加え戦艦とのバトルが追加された。 大型MAはビグザム、ラフレシア、デンドロビウムなどの定番に加えアルヴァトーレ、ディビニダドが登場。その代わり前作に登場したシャンブロなどは登場しない。 特にディビニダド戦は1機→2機同時の合計3機と戦うため中盤の山場となっている。 戦艦はドミニオンとアドラステアの2種類。 アドラステアはドリフトを決めたりウイリーしたりと、おそらくダムゲー史上最もアグレッシブに動く。 シングルプレイでもリブートが使えるようになった。後述のNPCの問題はあるが、生還率は飛躍的に上昇した。 ダウンロードコンテンツ 発売後の2015年1月から3月まで12回にわたって、追加機体のパーツや武器が手に入る追加ミッションがほぼ毎週配信されていた。しかもバンナムとしては珍しく全て無料。 ただし配信以降に一度ゲームを終了させてから再起動させる必要がある。通常のアップデートでも同じことはやっているのだが、配信されたことを伝えるゲーム内アナウンスがなかったので若干わかりにくかった。 DLCは2015/03/27の最終配信分まで全て実装済であり、起動時に自動的にチェック ダウンロードされるので、今から本作を始める人もDLC導入のために何か特別な操作をする必要はない。ただしDLCステージは特定のステージを攻略しないと表示されない。 BGM 基本的にはオリジナルだが、エース戦では原作のBGMが流れる。 また、覚醒中にトランザムなど性能上昇系のEXアクションやバーストアクションを使うことでもBGMが切り替わる。なお、エース戦ではエースのBGMが優先される。 曲目は「TRANS-AM RAISER」「UNICORN」「覚醒シン・アスカ」といった定番のほか、『ガンダムW』の五飛のテーマ曲「龍が泳ぐ時 すべては終わる」など妙に通好みの選曲がされている。 ちなみに、原作BGMの音源は全て『EXVS.シリーズ』『ガンダムメモリーズ』『GジェネP』ほか、既存のガンダムゲームで使われたアレンジを流用している。 また、取扱説明書や公式HPに記載はないが、PS3やVITAのローカルストレージ内に保存されている曲をBGMの代わりに流すことも出来る。 主題歌は前作から続投「BUCK-ON」が唄う「Silent Trigger」。ストーリーモードの見せ場で何度か流れ、物語を盛り上げる。 UIの改善 前作では施設がマップ上に点在していて面倒だったARハンガーの各機能が、本作では小さな部屋ひとつにまとめられてストレスが減った。 問題点 ストーリー関連 ムービー中に自機が映る仕様がカスタマイズと相性が悪く、自分で設定した手持ち武器を使用する場面は一切ない、というか表示されない。 プレイヤー=イベント参加者という面も押し出していた前作と異なり、本作で共闘するのは全てNPCである。 ストーリー本編はともかくEXフェーズ(ガンダムカフェなど現実を舞台として戦うステージ)でも一般兵やストーリーキャラクターしか登場しない。 これについては、他の参加者もプレイヤーと同じように主人公としてメインストーリーやEXフェーズをプレイしているとも解釈できる。 逆に、ストーリーのステージボスはガンプラの箱から出てくるという演出が入るなど方向性が定まっていない感が強い。前作と同じ設定であれば敵が「謎のガンプラ軍団」だったのでそれほどおかしくないのだが。 総じて、シナリオのテンポが速い。 王道的なストーリー展開の反面、ミッションの間で起こった出来事が(特に味方陣営)殆ど描写されなかったりする上、仲間同士の会話はムービー中を除いて戦闘シーンで全て聞き取らなければならない。 その結果、プレイヤーから「いつの間にか参戦していたキャラがムービーに出てきたと思ったら戦死した」などと受け取られたりもした。 また、テンポが速すぎるせいで本来なら熱いはずの場面でも物語についていけず白けてしまう、というプレイヤーもそれなりにいた。全体として、演出は良くても物語の描き方が丁寧とは言えない面もそれを後押ししてしまっている。 ミッション関連 ストーリーを導入した弊害か、ミッション数は前作より減っている。 1ミッション当たりで入手できる素材はかなり多いが、ミッションの確定報酬がやや偏っており、一部の素材が不足がちになる。 ミッション選択画面がリストではなくマップからカーソルで選択する方式に変更。 ストーリー進行中は世界観がわかりやすく演出としては面白いのだが、目当てのミッションを探すとなると非常に面倒。カーソルを合わせるまでは難易度さえ分からない。 ステージ関連 前作と比べてマップが広くなり、敵機は一定数倒す毎に進行方向奥側に段階的に投入されるようになった。 大量の敵機に袋叩きにされるような状況は起こりづらくなったものの、敵が散りすぎてしまい大量の敵機を一網打尽にするような爽快感は得られにくい。 倒してもパーツ類を落とさないお邪魔キャラが中盤ステージ以降投入され続ける。 縦横無尽に飛び回り、しかも大量に登場するバグや、攻撃を当てるとバネのように身体を激しく痙攣させるため、照射ビームやマシンガンなどを連続ヒットさせられないガンダムへッドなど単純に対処が面倒なだけの上、ステージ進行のために全滅させる必要があることも多い。 他にも鬼エイムの上ステージによっては倒しても復活する自動砲台や2種類の地雷など、爽快感を削ぐギミックが多い。 ちなみにこれらのギミックは敵もヒットする。地雷は利用しやすく有用だが、何故自動砲台が敵機を狙うのかは不明。 各種ジャマーも前作から続投するが、これらは敵機に影響しない。 各種乗り物は強力なのだが、敵が使うと単純に体力が増加して面倒な反面こちらが使うと集中砲火で蒸発、なんてことも。 また、味方NPCに使用されてしまうと降ろす方法がないため、破壊して次の出現を待つしかない。 現実を舞台にしたステージは前作で不評だったのかわずか2つに大幅減少。しかも、内ひとつの模型店はジオラマのあちこちにガンプラの箱が積まれているという謎の環境で、現実味もあまりない。ちなみに2種とも使い回しではなく新規ステージである。 なお、模型店は『ガンダムビルドファイターズ』のイオリ模型店(主人公であるイオリ・セイの実家)という設定がある。現実感がないのはそれも原因の1つ。 パーツ関連 本作ではシステム上、パーツは1種類につき1つしか所持できない。そのため、「同じパーツの強化を変えて状況に応じて使い分ける」といったことはできない。 武器適正アビリティ(5%~40%威力Up)により、頭と腕でそれぞれ得意な武器カテゴリを1つずつ設定できるのだが、気に入ったパーツを使いつつ他の武器で遊ぶと最大威力が出なくなる弊害がある。 最大所持数の999個を越えて入手した素材アイテムは廃棄されるので、定期的に消費・売却しないと無駄になってしまう。難関ミッションではレア度の低い素材は数百単位で手に入るので、毎回いちいち売りに行くのも面倒。 そのぶん、素材の在庫に気を配ってさえいれば金欠で強化できないという事態はまず起こらないという利点はある。 機体のCADチップは入手難度が高いわりにパーツ自体の入手難度がさほど高くない(更に言えばCADが必要な機体の大半は店で買える)ため、あまり必要ない。CADチップを求めてマラソンしたらパーツの方が先に揃ってしまった、ということも。 逆にCADが無ければ作成できない武器のハードルは非常に高く、出現するミッションも武器性能に対してかなり上の難易度のミッションであることが多い。 機体パーツにシールドなどが固定されているパーツ(トールギスの腕に付いているシールドなど)は、システム上はシールド扱いではなく、シールドとして装備できない。 別途シールドを装備する事は出来るが、シールドが2重になってしまい場合によっては見た目が悪くなってしまう(性能面で見た場合はガード性能が良くなるのでアリである)。 特にブリッツガンダムの腕パーツはこの仕様による悪影響が大きい。右腕にトリケロス(サーベル、ライフルを含む3種の武器を内蔵したシールド)がついているのだが…。 上記の通りトリケロスをシールドとして使用できない。仕方ないので別のシールドを装備させると、今度は左手にあるロケットアンカーのせいで非常に不恰好なことになる。 内蔵のサーベル・ライフルはどちらもメインの格闘・射撃武器として登録できない(*4)。もちろん代わりの主武器を装備することはできるが、相応に不恰好である。 ちなみにキュベレイ腕のビームガンなどは主武器として設定可能である。 シールドが大きさによって3種類に大別されるようになったが、そのうちの大型シールド系の持ち方が『シールド面から垂直に伸びる棒を保持するSDガンダム方式』である。しかもかなり棒が長く、明らかに腕から隙間が空く。 機体のCGモデリングは実在のガンプラを元にしているのだが、「MG基準」と「HGやそれ以下の基準」とで、パーツの見栄えの差が激しい。 ガンプラのゲームなので「MG(*5)が存在しない機体をMG並みのモデリングにして参戦させるのも如何なものか」という意見もある(*6)。 MG基準とHG基準を混ぜて機体を組むと若干違和感が出ることもある。同じ基準でモデリングされたパーツどうしで機体を組めば違和感はないのだが。 しかし、ガンダムアストレイゴールドフレーム天(および天ミナ)のモデリングだけは満場一致で不評(*7)。このモデリングは次作はおろか次々作でも流用されている。 例えば胴体を他のアストレイシリーズと比べても、同じパーツなのか?と思うほどモデリングの差がある。 武器の数を揃えるためか、武器のみ参戦となった機体も未だ存在する。また、性能差が無くなったのは機体だけで、武器は攻撃力、アビリティの数、出せるコンボ数などで差が生じてしまっている。 成長システムの導入により、パーツの性能差や適性の問題は無くなったが、今度はパーツ固有のアビリティやオプション、専用EXアクション、専用バーストアクションで差がついてしまった。 例えばダブルオークアンタのボディのみが使用できるバーストアクション「クアンタムバースト」は、広範囲の高いパーツアウト攻撃、多段ヒット、味方完全回復、使用後一定時間性能上昇(*8)、さらに異常な速度のオートリペアが味方全体に付与されるなど至れり尽くせり。 逆にガンダムXのバックパックのバーストアクション「サテライトキャノン」は、パーツ外しの性能こそ高いが発動から発射までにかなりのラグがあり(原作再現としては間違ってないが)、EXアクション扱いだった前作と違い気軽に打てないので結果的に当てづらいロマン砲と化してしまった。 パーツをしっかりと強化すればどんな機体でも戦えるのは前作からの大きな進歩である反面、パーツを強化するのに必要な素材を効率よく入手しようとすると、素材回収用の機体を組まざるを得なくなり、結局レシピが周りと似通ってしまう。 何故かHGの武器はMG武器の倍の機体コストを持つ(攻撃力は変わらない)。そのためボーナスの振り方を考えないと、一部のフルHGの機体は全てのパーツがレベルMaxであろうとキャパシティをオーバーしてしまう場合がある。かと言ってキャパシティの為にボーナスやモジュールスロットを割くと、その分だけ他の(キャパに余裕のある)機体との差がついてしまうので悩みどころ。(*9) パーツの強化にかかる費用もかなり高くつく。その為、短期間に複数個のパーツを最大レベルまで強化する場合、作業ゲーと化す事が多くなってしまう。 アクション関連 バズーカやガトリングなどの射撃武器の照準方法がマニュアルで固定され、EXアクション以外はロックができない。 前述のバグやモビルアーマーなどの相手はかなり難しく、これらの武器種が好きなプレイヤーでも攻略中のみ仕方なく扱いやすい武器への持ち替えを強いられることも多い。 この際にも前述の武器適正アビリティの問題が立ちはだかることになる。 一部の近接攻撃をシールドガードで防御された際、弾かれてノックバックする仕様になった。 ガードされないよう射撃などで隙を作ってから攻撃すればいい話ではあるし、「そこに戦略性が生まれる」と言えば聞こえはいいが、大抵の場合はコンボの爽快感が削がれるだけである。 このため、通常攻撃・強攻撃ともに弾かれない武器(*10)が使われやすい一方で、通常攻撃が弾かれる武器(下記)は敬遠されやすい。 弾かれる武器の中でも、サーベルと連結型ツインブレードは強攻撃なら弾かれないのでまだいいが、ダブルサーベル・ムチ・格闘は打ち上げ攻撃と空中強攻撃以外すべて弾かれる。 特にムチは、公式HPで「敵のシールドガードに弾かれない」と紹介されていたにもかかわらず、実際のゲーム中では弾かれる。しかも攻撃範囲が全武器中トップクラスに広いので「敵集団をまとめて攻撃できる」という強みが「その中の誰か1体でもガードしていたら弾かれる」という弱みに変わってしまっている。 難易度 前作と比べるとシステムの変更により下がってはいるもののクリア後のEXフェーズは相変わらずかなり難しく、やや極端。特に最後のミッション「終末の扉」は長丁場のうえ敵も強く、強化した機体でも油断すればあっという間に落とされる。 戦艦やモビルアーマーなどの大型機との戦闘は機体相性がかなり大きく、カスタマイズ次第では無理ゲーと化す。 終盤のチャレンジミッションも相当厳しく、中でもミッション形式から相当な慣れと高い殲滅力が要求される模型店12・13、最後のエースが凶悪な強さを持つガンダムカフェ15などは本作でも最高クラスの難易度を誇る。 もっともこれらは全てストーリー本編クリア後どころか本作最終盤のミッション。一種のやり込みの領域でもあり、マルチプレイ前提の難易度とも考えられる。 NPC 前作から引き続き味方NPCのAIがあまり賢くなく、見敵必殺な思考のため勝手に突撃しては簡単に撃墜されるので、終盤ではこちらがフォローしないとあっという間にゲージが削られてミッション失敗となる。 さらに味方NPCには指示を出すことができないので、防衛ミッション等その場で交戦して欲しい場合でも、味方NPCが戦闘よりプレイヤーへの追従を優先しようとする。そのため広いMAPで防衛目標が複数ある場合、自機を強化していないとやはりあっという間にミッション失敗になる。 また、自機のHPが0になった際は味方NPC(オンラインの場合は他プレイヤーでも可)に接近してもらった上で復活してもらわないといけないのだが、味方NPCは絶対にダッシュ移動で接近してこない上に、一直線では無く途中で少し曲がったりする等、地味に苛つく。 しかも味方NPCは他の味方NPCの復活作業を決して行わないので余計に手がかかる。 さらに前作では可能だったNPC機体の変更も出来ない上に機体サイズがHGで固定の為、自機がMGの場合は違和感が出る。 もっとも、上記の有様なので当たり判定が少しでも小さい方が邪魔にならないとも言える。 撮影機能関連 せっかくフォトモードを搭載したのに、本作はスクリーンショットに対応していない。 あくまでおまけ程度の機能であり、ジオラマのようなものをイメージすると肩透かしを食らう。 表示できるのは一機のみ、射撃のエフェクトは表示不可、背景は3Dではなく一枚絵、など。 カメラの左右移動、上下回転は出来ない等、痒いところに微妙に手が届かない。 ポーズも選択式。数は決して少なくないのだが、リスト等はなくひたすらカーソルキーで送って目当てのポーズを探すしかない。 また、バインダーや光の翼の展開などはごく一部のポーズ限定。 近接武器に関しても鞭の描写はかなり厳しい。 マスタークロスやガンダムハンマーなどが該当するのだが、非常に短く一切曲がらないため凍ったタオルのような有様になる。 バグ 当初はゲームバランス崩壊級のバグや特定の武器CADが絶対に出現しないバグが存在していた。最新バージョンのver.1.12ではほとんどが修正済み。 ただしヘビーアームズ(EW版)のバーストアクション「フルオープンアタック」は別。攻撃力が異様に高く、相当強化した機体であってもまともに食らうと冗談抜きで瞬殺される。更に、敵なのでEXアクション扱いであり、複数出てくると数秒おきに超絶ダメージのミサイルやらガトリングが飛んでくる。これが前述の「終末の扉」の難易度の高さの一因となっている。 以前は自機で使う場合の攻撃力も異様に高かったのだが、アップデートで自機のみ攻撃力が下方修正された。もっとも自機はEXアクション中は無敵、覚醒と手札が多いので、それに対するカウンターとして残された可能性も否定できない。また、フルオープンアタックは装備によって攻撃力が変わるので、フル強化状態で使っている可能性もある(*11)。 また、一部アーム内蔵シールドのアビリティが解放されない、遠近両用武装の塗り分けがおかしい、特定のヘッドパーツに武器マスタリがないといったバグは残っている(*12)。 PSV版はセーブデータ消失バグの報告が多い。また、条件を満たしたにもかかわらずトロフィーが入手できないといったバグも報告されている。 そのためプレイヤーの間では、クロスセーブ機能を利用して定期的にバックアップを取ることが推奨されている。 覚醒のカットイン時に他の行動全てがキャンセルされるバグがあった。サテライトキャノンを構えようが石破天驚拳を構えようが、全て無かったことになる。 一応、シングルプレイではそれを利用して、敵の弾幕を消すこともできる。ただし、キャンセル効果は自分にも適用されるので注意。 現在ではマルチプレイ時はアップデートにより覚醒にカットインが入らなくなったことでその心配はなくなった。 機体数 前作から大幅に増えてはいるものの、作品ごとの偏りはまだ見られる。 発売当時の最新映像作品の主人公機G-セルフ(*13)や漫画やMSV限定のガンダムはともかく、映像作品のガンダムが全機参戦していない。 ベアッガイはいるのに同作品の主役機たるビギニングガンダムが参戦していなかったり、ガンダムAGE-2はノーマル・ダブルバレット・ダークハウンドの全種類が収録されているのにAGE-1はタイタスのみ、AGE-3は全くいない等々。 さらに、いわゆるガンダムタイプの機体は多いがそれ以外の機体の収録数は少ない。例えばティターンズ系はジ・O(*14)、アクシズ、ネオ・ジオン軍(ΖΖ)はキュベレイ(およびMk-II)しかいない(*15)。その割にはネオ・ジオン軍(逆襲のシャア)の機体は全種あったりと偏りが激しい。 カットイン付きで登場するステージボスもガンダムタイプの機体が多く、サザビーやシナンジュ、ジ・Oなどが出てくることは少ない。 ゲームの性質上、あれも欲しいこれも欲しいという要望・不満が出ることはどうしても避けられず、その全てに応えるのは無理な話なのだが、それでもやはりファンとしては気になるところ。 その他 発光エフェクトなどはかなり細かいのだがその代償として画面がちかちかして眩しい。こればかりはどうしようもないのだが。 クロスセーブには対応しているが、クロスプレイ(PS3とPSV間でのマルチプレイ)には未対応。 前作は可能だったのだが、クロスプレイ時に位置ずれ等を頻繁に起こしていたので、本作ではあえて未対応とした可能性がある。 前作からの問題点ではあるのだが、カメラ操作が基本的にマニュアルのうえロックオンシステムがやや頭が悪い。目の前に解体されてダウンした敵がいるのに見当外れの方向にいる敵をロックすることもザラ。 敵PGのHPが半分以下になると演出でロックが必ず外れるのも気になる点。 一応、優先度の高いものや一番近くにいる敵をロックできるようになったなど、進歩してないわけではない。 前述のように一部のEXアクションがバーストアクションに変更されているため、それらの使用は中盤までお預けとなる。 どれも強力な物ばかりとはいえ、中盤まで使えないのはもどかしい。 月面ステージの空の中心点のテクスチャがおかしな事になっている。 わざと見ようとしない限りプレイヤーの視界には入らないが、気になる人は気になるだろう。 総評 超絶進化の謳い文句に偽りはなく、前作の批判点だった収録機体の少なさや水増し(*16)、パーツの作成システムなどが大幅に改善された。 問題点はあるものの、総じて前作からほとんど別物と呼べるほどに完成度が上がっており、十分良作と呼べる作品になったと言えるだろう。 ガンプラを組立てる時間や場所やお金がない方も是非本作というガンプラシミュレーターを楽しんで頂きたい。 余談 本作発売時期はアニメ「ガンダムビルドファイターズトライ」の放送中だったためそれを記念したコラボコンテストが行われ、当選作品は最終回に出演した。 また外伝漫画「ガンダムビルドファイターズA」とコラボしたコンテストも行われ、6体採用された。 本作発売の翌年2015年12月に続編『ガンダムブレイカー3』の制作が発表され、翌年3月に発売した。 ダブルオークアンタのHG用CADチップは攻略wikiなどでも入手報告がなく、入手条件が謎となっていた。後にver.1.12にアップデートされた際にレシピが変更され、CADチップが不要になっている。どうやら本当に存在しなかったようだ。
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/118.html
XXXG-01W ウイングガンダム ウイングガンダム パーツデータ XXXG-01W ウイングガンダム(Endless Waltz版) ウイングガンダム(Endless Waltz版) パーツデータ XXXG-01W ウイングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 27 100000GP 格闘 飛行 ライフルマスタリウイングユニット大型スラスター 頭部バルカンマシンキャノン自爆 MG 70 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ウイングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7330 1 2200 0.36% 0.36% 105% Lv01 ライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ 55250 4 17650 3% 3% 176% MG Lv01 30360 1 9648 1.59% 1.59% 105% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21990 1 6800 1.07% 1.07% 4930 --- マシンキャノン自爆 Lv★ % % MG Lv01 71840 1 22870 3.77% 3.77% 6780 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 7330 2 2200 0.36% 0.36% 0% 6370 Lv01 ライフルマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 23940 1 7560 1.25% 1.25% 0% 19100 Lv01 ライフルマスタリ Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21990 1 6800 1.07% 1.07% 105% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 71840 1 22870 3.77% 3.77% 105% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 14660 1 1660 0.72% 0.72% 120% Lv01 ウイングユニットLv01 大型スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 47890 1 6456 2.51% 2.51% 120% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 70 ビームサーベル(ウイング) サーベル 27 70 バスターライフル ライフル 27 70 シールド(ウイング) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ウイングガンダム(Endless Waltz版) ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムデスサイズヘル ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムヘビーアームズ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムサンドロック ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- シェンロンガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムエピオン ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- トールギス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- ガンダムキュリオス ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ XXXG-01W ウイングガンダム(Endless Waltz版) 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 36 --- 格闘 飛行 ロングライフルマスタリウイングユニット大型スラスター 頭部バルカンマシンキャノン自爆 MG 81 300000GP 機体の解説文を3~5行、長過ぎないように。 ウイングガンダム(Endless Waltz版) パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 9800 2 3000 0.48% 0.48% 105% Lv01 ロングライフルマスタリ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 30360 1 9648 1.58% 1.58% 105% Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 5210 --- マシンキャノン自爆 Lv★ % % MG Lv01 91090 1 28990 4.81% 4.81% 7430 Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 9800 2 3000 0.48% 0.48% 0% 8810 Lv01 ロングライフルマスタリ --- Lv★ % % % MG Lv01 30360 2 9648 1.59% 1.59% 0% 24650 Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 29420 2 9090 1.49% 1.49% 105% --- --- Lv★ % % % MG Lv01 91090 1 28990 4.81% 4.81% 105% Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 19610 2 2560 0.98% 0.98% 120% v01 ウイングユニットLv01 大型スラスター --- Lv★ % % % MG Lv01 60720 1 8232 3.21% 3.21% 120% Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG 27 70 ビームサーベル(ウイング) サーベル 36 81 バスターライフル ロングライフル 36 81 シールド(ウイングEW版) 中型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ウイングガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/179.html
LGZ-91 ライトニングガンダム ライトニングガンダム パーツデータ LGZ-91 ライトニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 38 100000GP 格闘 飛行 ハイクオリティロングライフルマスタリエネルギー供給システム大型スラスターライトニングBWS 頭部バルカン腕部バルカンビームサーベルミサイルポッド MG 76 --- TVアニメ「ガンダムビルドファイターズTRY」に登場。映画「逆襲のシャア」に登場するリガズィをベースにコウサカ・ユウマが製作したオリジナルガンプラ。 全部位にパーツ外れ防止アビリティを持つが、なぜか頭部にマスタリがないので使用する際は注意。 ライトニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 100% Lv5 ハイクオリティ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 100% Lv3 ハイクオリティ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 6580 Lv5 ハイクオリティ --- Lv★ % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 8480 Lv3 ハイクオリティ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 0% 9830 Lv1 ロングライフルマスタリLv5 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム 腕部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 0% 20860 Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 100% Lv5 ハイクオリティLv1 大型スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 100% Lv3 ハイクオリティLv1 大型スラスター Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22730 2 3140 1.29% 1.29% 110% Lv5 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS ミサイルポッド Lv★ % % % MG Lv01 54850 1 7764 3.18% 3.18% 110% Lv3 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 36 83 ビームライフル(ライトニングガンダム) ライフル 47 95 ビームライフル(ロングバレル) ロングライフル 38 76 シールド(ライトニングガンダム) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
https://w.atwiki.jp/gundam_breaker2/pages/161.html
GN-002 ガンダムデュナメス ガンダムデュナメス パーツデータ GN-002 ガンダムデュナメス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 15 100000GP 格闘 飛行 ロングライフルマスタリライフルマスタリEカーボン(GN粒子コーティング)高精度ガンカメラハロクラビカルアンテナGNフルシールドGNコンデンサーGNドライヴ+トランザム GNミサイルGNビームピストルGNビームサーベル EX トランザム MG 53 300000GP TVアニメ「機動戦士ガンダム00」に登場するMS。 ソレスタルビーイングの第3世代ガンダムの一つで、射撃、長距離狙撃に秀でている。 ガンダムデュナメス パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 4110 1 1210 0.2% 0.2% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 高精度ガンカメラ --- Lv★ % % % MG Lv01 19060 1 6240 1.09% 1.09% 100% Lv01 ロングライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 高精度ガンカメラ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 12350 1 4330 0.6% 0.6% 5600 Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 ハロLv01 クラビカルアンテナ --- Lv★ % % MG Lv01 96200 1 34120 5.62% 5.62% 9020 Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 ハロLv01 クラビカルアンテナ Lv★ 176250 3 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 4110 1 1210 0.19% 0.19% 0% 3110 Lv01 ライフルマスタリLv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNフルシールド --- Lv★ 58000 5 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 19060 1 6240 1.09% 1.09% 0% 14020 Lv01 ライフルマスタリLv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNフルシールド Lv★ 58750 5 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 12350 1 4330 0.6% 0.6% 100% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv05 GNコンデンサー GNミサイルGNビームピストルGNビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 57170 1 20270 3.27% 3.27% 100% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv03 GNコンデンサー Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8230 1 1040 0.4% 0.4% 110% Lv03 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザム --- Lv★ % % % MG Lv01 38110 1 5328 2.18% 2.18% 110% Lv02 Eカーボン(GN粒子コーティング)Lv01 GNドライヴ+トランザム Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 15 41 GNビームピストル ダブルライフル 27 70 GNスナイパーライフル ロングライフル デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ガンダムエクシア ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ケルディムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯